Il vivere nell’immaterialità, se non vi è una seria consapevolezza dei rischi e dei limiti che non devono essere superati, nei ragazzi può generare delle serie problematiche, ma la scuola può, invece, sfruttare molto positivamente questo modo di comunicare dei ragazzi permettendo loro di esprimere la propria creatività e il proprio processo di apprendimento attraverso nuovi artefatti a loro molto più consoni, quali i videogiochi o prodotti in realtà aumentata e virtuale.

L’enfasi sulle potenzialità, e meno sulle modalità attuative, sia della realtà virtuale che del videogioco in classe, non ha permesso di interrogarsi su come essi possano entrare realmente nella comunicazione educativa e formativa di docenti e allievi del XXI secolo. Molte sono le opportunità che gli ambienti videoludici offrono al mondo della scuola di crescita individuale e di gruppo, le possibilità di condivisione di conoscenze e abilità, le soluzioni per la sperimentazione di modelli e pensieri. Nella nostra ricerca ci si è più focalizzati su come un videogioco, proposto dall’insegnante, sia riuscito a coinvolgere o meno i ragazzi e quali siano i vantaggi da un punto di vista cognitivo per i bambini. Non si è preso al momento in considerazione l’aspetto della creatività e della produttività da parte dei ragazzi che ha, invece, interessantissime ripercussioni nello sviluppo e nell’acquisizione di competenze. Infatti, i ragazzi, per elaborare il lavoro finito, devono prima progettare, risolvere problemi, far ricorso al proprio bagaglio di conoscenze, abilità, strategie, esperienze, ricordi, emozioni, vissute a casa, a scuola, con gli amici, nella comunità.   1

Questo si evidenzia anche dai dati della ricerca dai quali ricaviamo che l’utilizzo della realtà aumentata e della creazione di prodotti tramite, ad esempio, learning apps, ha migliorato notevolmente l’apprendimento nella storia e nella geografia (analisi ricavata dai post-test); nell’ambito della matematica si sono rilevate differenze significative relativamente all’accuratezza, nelle classi sperimentali (terze, quarte e quinte) che hanno utilizzato il videogioco


1Massimo Chierici: https://imparadigitale.nova100.ilsole24ore.com/2018/02/13/il-gamethinkingschool-una-panoramica-sulla-nuova-frontiera-dellinsegnamento/