Dai dati emersi dalla ricerca, a seguito di questionari e sperimentazioni effettuati, possiamo considerare positivamente i risultati ottenuti, in merito all’utilizzo del videogioco nella didattica, dal momento in cui si è verificato che “il lavoro fatto utilizzando il videogioco incide tantissimo sulla motivazione dei bambini”.

L’incremento del fattore motivazionale è il valore aggiunto dell’uso dei videogiochi nella didattica. Gli obiettivi didattici che possono agevolmente essere perseguiti con questo strumento sono: decision making, velocità e coordinazione (anche motoria), competizione e collaborazione, interazione sociale.
Analizzando i pro e i contro in merito alla relazione tra videogioco e apprendimento, ci si chiede come queste nuove opportunità possano essere tradotte in effettive ed efficaci esperienze educative; come si possa cioè legare il “videogiocare” a reali obiettivi di apprendimento.

Uno dei primi problemi emersi dallo studio suddetto è stato lo scarso utilizzo di tale strumento di edutainment, a causa delle poche risorse messe a disposizione dalla scuola, dal momento che non sempre le scuole sono dotate di strumentazione valida ed i videogiochi spesso non sono open-sources e, pertanto, non sempre acquistabili.


Il problema ruota soprattutto attorno alla questione dei contenuti: sono in molti a chiedersi come potrebbe essere possibile imparare qualcosa dai videogiochi quando la maggior parte di questi veicola narrazioni e ambientazioni sicuramente affascinanti e coinvolgenti ma così poco aderenti alla realtà. Per riuscire a comprendere le potenzialità educative dei videogiochi, occorre necessariamente operare un cambio di prospettiva. Occorre innanzitutto considerare la modalità di fruizione da parte degli studenti del videogame, che differisce fortemente da quella dei libri o della televisione. I videogiocatori non sono semplici fruitori ma possono contribuire alla narrazione. I giocatori possono essere produttori, non solo consumatori; possono essere ‘scrittori’, non solo ‘lettori’. Anche ai livelli più semplici, i giocatori possono co-progettare i giochi a cui partecipano tramite le azioni che compiono e le decisioni che prendono. In questo senso, diventa importante valutare non solo i contenuti – il COSA – ma anche e soprattutto il COME, ovvero quello che il gioco prevede che i giocatori facciano o, se vogliamo, il modo in cui i giocatori partecipano alla scrittura del gioco.

Molti insegnanti ormai verificano come utilizzando i videogiochi in aula, gli studenti riescano a sviluppare e potenziare le proprie capacità analitiche, ad accelerare il processo di apprendimento, a dar sfogo alla propria creatività e a risolvere problemi o situazioni complesse.
Uno degli aspetti più interessanti che riguarda l’introduzione del videogioco nella didattica, si riferisce alla duplice funzione che svolge tale tipo di apprendimento. Si parla infatti di “apprendimento esplicito” che si riferisce all’acquisizione di regole, valori, codici, contesti narrativi del gioco, dimestichezza con gli strumenti tecnici e le opzioni del gioco; e di un “apprendimento collaterale” che si riferisce invece all’acquisizione ed allo sviluppo di competenze funzionali all’evoluzione del gioco. In un contesto di gruppo-classe, in effetti, si mettono in moto diversi processi tra cui le capacità di gestione di un gruppo, capacità decisionali per adottare nuove strategie di gioco, per attirare nuovi giocatori, e tanto altro. Si mettono in moto, dunque, dei processi di apprendimento collaborativo indispensabili per la costruzione di competenze che, sebbene siano riferite ad un gioco virtuale, possono essere applicabili in altri contesti. La capacità di essere gruppo, di farsi carico della leadership, di gestire i ruoli e di interagire in vista di un obiettivo congiunto, sono tutte competenze sociali che si possono sviluppare all’interno di questo contesto di connessione tra videogioco e apprendimento.
Da considerare vi è anche l’aspetto della capacità che ha il videogioco di mitigare l’ansia che spesso gli studenti provano nel dover svolgere un compito, un’attività o anche di fronte ai rigidi sistemi di test e prove di verifica classiche.
“Come insegnanti abbiamo potuto verificare che i livelli di ansia erano molto più bassi quando si usava il videogioco perché i ragazzi percepivano le attività svolte più come un gioco che come un compito”[1].
È risultato, infatti, più facile proporre agli studenti attività di problem solving, poiché giocando si è costretti a prendere dei rischi e ad accettare le sfide. Anche l’apprendimento della lingua diventa più facile, perché il miglior modo per farlo non è da un libro o da un dizionario, ma dalla sua applicazione in un’esperienza, come può essere quella videoludica (apprendimento situato e significativo).
Alla luce, quindi, delle positività che emergono dai dati suddetti, i videogiochi provvedono ad un valido modello di apprendimento per le scuole, modello in cui gli stessi alunni ed insegnanti vengono considerati come progettisti dell’apprendimento.
In merito ai contenuti dei videogiochi, invece, c’è ancora molto lavoro da fare, dal momento che tra i pareri “contro” l’utilizzo del videogioco vi è quello riguardante il rapporto tra videogioco e comportamento aggressivo, il grado d’ansia che si può raggiungere se non si supera un livello di gioco, la facilità di cadere in meccanismi di dipendenza, la possibilità – se si gioca troppo – di comportarsi impulsivamente e di avere problemi di attenzione, con la relativ
a difficoltà ad impegnarsi, a sostenere un comportamento per raggiungere un obiettivo. Bisogna lavorare molto sia sui contenuti che sulla gestione del tempo di gioco.
Ad ogni modo, nonostante le posizioni in merito alle potenzialità e ai rischi dei videogiochi siano e continueranno ad essere nette e contrastanti, su una cosa, comunque, entusiasti e detrattori sembrano concordare: i videogiochi – al di là delle storie che raccontano e delle sfide che propongono – influenzano la struttura neuronale dei giocatori, e dunque le loro abilità cognitive: chi gioca apprende, ovvero cambia qualcosa nel proprio cervello, “allenandolo” a configurazioni che possono tornare utili in contesti completamente differenti, come appunto quello scolastico in senso ampio.
Dato per assodato questo punto, resta da capire in che modo sia possibile coinvolgere un medium così ampiamente utilizzato al di fuori della scuola (e anzi molto spesso proprio in contrasto ad essa) all’interno di un percorso di insegnamento/apprendimento.
Nello specifico, quanto gli insegnanti possono controllare e guidare gli studenti nell’utilizzo del videogioco come strumento di apprendimento e quanto, invece, va lasciato alle libere dinamiche che scaturiscono dal rapporto tra il gioco e il giocatore, visto che i cambiamenti percettivi e cognitivi dei giocatori si verificano al di là dei contenuti (violenti) che vengono loro “sottoposti”?
Nonostante questo, la schiera di educatori che vedono nel videogioco un elemento fondamentale per l’innovazione didattica è in continua crescita. La messa a regime di questo approccio richiederebbe uno sforzo imponente del sistema scolastico, che dovrebbe riadattare la propria programmazione e il proprio apparato tecnologico, e soprattutto dei singoli docenti, i quali dovrebbero cambiare l’approccio metodologico.
Quanto è realizzabile, e quanto è auspicabile, una prospettiva simile?
In realtà quanto viene richiesto in questo caso è una capacità progettuale in grado di scendere a fondo nelle dinamiche cognitive, emotive, psichiche degli studenti: un compito estremamente arduo. Oggi, in ogni caso, la correlazione tra videogioco e apprendimento nasce dalla necessità di strutturare un’esperienza di educativa, cognitiva e di crescita socioaffettiva in grado di rendere questo apprendimento più efficace e più attraente; un apprendimento situato, significativo, di cooperative learning inserito in un contesto sociale di comunità di apprendimento.
1Testimonianza presa dalla ricerca “Digitale sì, Digitale no”
